Tutorial: Der erste Raum
In diesen Tutorial geht es darum zunächst einmal einen leeren Raum zu erstellen. Dieser wird dann später Texturiert.

Wie soll unser Raum sein? Länglich? Oder eher breit? Oder gar wie ein Quader?
Was soll alles in unser Raum rein? Möbelstücke? Abfall? Statuen?
Wie soll unser Raum aussehen? Klar, am besten wäre natürlich Realistisch.
Aber ich meine: Wäre es nicht Cool, wenn unser Raum nicht aussehen würde wie in irgendeiner SciFi Szene?

Die vier netten Fenster im Editor
Diese vier Fenster zählen zu den wichtigsten in Scream3D. Hier kann man Objekte Auswählen, Positionieren, Skalieren, Drehen usw.

Wenn man mit der Linke Maustaste in einen der Drei Ansichten (Ansicht von Oben / Ansicht von Hinten / Ansicht von der Seite) klickt, dann wird das nächst gelegene Objekt ausgewählt.
Klickt man mit der Linke Maustaste und hält diese gedrückt, dann kann man ein Objekt Positionieren, Skalieren und Drehen.

Dies gilt aber nur, wenn der Mauszeiger über das Aktive Objekt ist. Ist der Mauszeiger nicht über ein Aktives Objekt, dann bewegt man die Ansichtskamera.

Man kann die Kamera in einen der Ansichten Zoomen, in dem man einfach die Rechte Maustaste gedrückt hält, während man die Maus (nach Oben/Unten) bewegt.

Ein Block
Fangen wir nun an. Zunächst brauchen wir einen Block. Wie man aus diesen Block dann ein Raum macht, zeige ich später.

Um ein Block in ihr Level einzufügen müssen Sie im Hauptmenü auf Objekte und dann auf Block Einfügen Klicken.

Im neu geöffneten Eigenschaftsfenster kann man nun Einstellungen vornehmen. Mit diesen Einstellungen wird dann ein Block erstellt.
Wir müssen nun wissen was wir an unseren Raum so alles machen wollen. In diesem fall wollen wir den Raum an jeder Seite Texturieren können.

Wenn Sie ein Neuling sind, werden Sie sich sicherlich Fragen wieso es keine Option ala "Block auf jede seite Texturierbar machen" gibt. Meine Antwort: Das erübrigt sich von selbst, wie sie gleich sehen werden.

Der Grund dazu ist folgender: Man kann jedes Surface eines 3D Objekts Texturieren.

Nach dem man die Einstellungen gesetzt hat, sollte das Fenster nun so wie in der Abbildung aussehen.

Ein Klick auf "Erstellen" und wir haben ein Netten Block in unserem Level eingefügt.

Skalieren machts Größer
Nachdem Sie Skalieren als Modus ausgewählt haben, erscheinen Umrandungspunkte am Aktiven Objekt (siehe Abbildung).

Wenn da immer noch die Kamera ausgewählt sein sollte, dann werden dort keine Punkte dargestellt. Immerhin ist es nicht möglich eine Kamera zu Skalieren. Sie sollten dann den Block auswählen.

Wenn man die Linke Maustaste auf einen der Punkte gedrückt hält, dann kann man das Objekt von dort aus in die Länge Ziehen.
Will man das Objekt vergrößern, ohne etwas in die Länge ziehen zu müssen, dann muss man den Mauszeiger einfach in der Mitte des Objekts Positionieren, bevor man die linke Maustaste gedrückt hält.

Wenn Sie alles richtig gemacht haben, dann sollte der Block nun so ähnlich wie in der Abbildung aussehen.

Der Hohlraum
In Scream3D kann man jede Form aushöhlen lassen. Demnach also auch ein Block. Beim aushöhlen entsteht dann automatisch eine Wand.

Sie müssen nun im Hauptmenü auf Bearbeiten und dann auf Objekt Aushöhlen Klicken. Es sollte sich nun ein Fenster geöffnet haben.

Bei der Wandbreite müssen Sie nun jeweils bei Höhe, Breite und Tiefe den Wert 10 (steht für 10%) eintragen. Sonst könnte es sein, dass die Wand bei 20% zu Dick wird.
Ihre eingaben sollten nun so wie in der Abbildung aussehen. Klicken Sie nun auf Aushöhlen um das Objekt Auszuhöhlen, nach dem Sie nochmal alles auf richtigkeit überprüft haben.


Wenn Sie bisher nichts Falsch gemacht haben, dann müsste ihr Raum so aussehen wie in der Abbildung.

Die sachen die wir bisher gemacht haben, können wir auch mit einer Kugel machen. Nur hätten wir dann einen runden Raum.

Wenn wir dann noch Wasser bis hin zu den Füßen des Spielers in der Kugel machen würden, dann würde das nicht Schlecht aussehen.

Die Decke, der Boden und die Wände!
In Scream3D gibt es unter anderem Drei wichtige Bestandteile: Objekte, Models und Texturen. Vom letzteren werden wir jetzt davon gebraucht machen.

Man kann Texturen an Objekte oder deren Surfaces kleben. Aber dazu muss man für das Level zunächst mal Texturen haben.

Egal wie Gut/Schlecht die Grafik ist: Die Szenen und dessen Stil müssen den ganzen Spiel lang gleich sein, sonst bringt der Spaßigste Inhalt nichts.

Genau so ist es auch mit einen 3D Level: Das Level sieht bei schlechten Texturen schlecht aus, egal wie gut die Geometrie umgesetzt ist. Welche Texturen Sie für ihren Raum verwenden liegt alleine an ihnen. Ich verwende SciFi Texturen.

Die Links oben dargestellte Textur (siehe Abbildung) verwende ich für den Boden und für die Decke. Die Textur daneben benutze ich für die Wände. Die Linke untere Textur verwende ich für die Türen. Die letzte Textur wird Später für das Fenster benutzt.
Sie müssen zunächst einmal die Texturen im Texturpack des Levels einfügen. Dann kann man die Textur für das Texturieren benutzen.

Um eine Textur im Texturpack einzufügen, müssen Sie auf Textur zum Pack einfügen Klicken.

Es Öffnet sich nun eine Dateiauswahl. Wählen Sie dort ein Bild aus, und bestätigen Sie mit Ok.

Nun ist eine (weitere) Textur in der Texturansicht erschienen.

Vergessen Sie nicht: Sie brauchen Drei Texturen: Eine für Boden, Decke, Wand und eine für die Tür.

"Ich will sehen was ich mache"
Bisher haben wir nur mit den Drei Ansichten gearbeitet und ein paar Texturen im Levelpack eingefügt.

Schauen wir uns aber mal die 3D Ansicht an. Sie sehen das sie, abgesehen von weis, nichts sehen.

Das kommt daher, weil unser Raum noch nicht Texturiert ist. Wir können also nicht seine Geometrie erkennen.

Ein Trick ist, dass man auf der Geometrie einfach eine Dummy Textur klebt (siehe Abbildung).

Sie müssen also zunächst die Textur auswählen, und dann auf Textur Ankleben klicken. Dann sollte ihr Raum gut zu erkennen sein.

Texturieren eines Surface
Jede Geometrie hat Surfaces. Bei unseren erstellten Block hatten wir für jede Seite ein Surface erstellen lassen. Die Aufteilung der Surfaces wurde also übernommen, als wir den Block ausgehöhlt haben.

Wir können nun jede Seite unseres Raums anderst Texturieren. Dazu muss man zunächst Surface Texturieren bei den Modies einstellen.
Wenn sie mit der Linken Maustaste auf ein Surface (in der 3D Ansicht) Klicken, dann wird dieses mit der aktuellen Textur Texturiert. Sie können die Kamera in der 3D Ansicht bewegen, in dem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Mehr zu der Steuerung erfahren sie in Die Vier Ansichten.

Sie müssen nun eine Seite des Raums Texturieren um zu sehen ob Sie alles richtig gemacht haben. Ihr Raum sollte nun so ähnlich wie in der Abbildung aussehen.

Texturausrichtung!
Sie können nun den ganzen Raum verschieden Texturieren. Es gibt da aber noch einen kleinen Haken: Einige Texturen könnten auch Falsch gedreht sein.

Bei den Editor Eigenschaften gibt es ein Feld namens Surface Textur. Dort kann man die Textur Koordinaten (usw.) des aktuell ausgewählten Surface einstellen.

Dazu muss das Surface ausgewählt (Surface Auswählen bei den Modies) sein. Beim auswählen gelten die selben Regeln wie beim Texturieren eines Surfaces. Nur mit dem unterschied das ein Surface ausgewählt statt Texturiert wird.

Wenn man das Surface ausgewählt hat, dann sollte Surface Textur (Editor Eigenschaften) so aussehen:

Im Winkel muss man nun 90.0 angeben. Dadurch wird die Drehung der Textur auf dem Surface Angepasst. Wenn man nun den Rest (Boden, Decke und alle Wänden) Texturiert, dann wird diese Einstellung (so wie all die anderen) berücksichtigt.

Wenn alles Fertig ist, dann sollte das ganze so aussehen: